Это перевод сообщения на реддите пользователя lleti, который представился как разработчик некой мобильной игры премиум класса, которая перешла на RNG систему. Сам топик появился в ключе бурных обсуждений политики CCP Games (разработчик и издатель EVE online, далее CCP) и RNG системы в экономической модели игры. 

Поясню, что RNG это Random Number Generator – генератор случайных чисел, который как правило является неотъемлемой частью многих онлайн-игр. В своём сообщении, автор имеет ввиду получение случайных предметов или бонусов через систему микротранзакций в некий игровой магазин с целью достать нечто редкое или ценное в игровом смысле. Я в тексте буду называть это “рандом”.

“Я хочу сказать, что здесь, всё ещё не хватает сообщений о механике RNG, и я подумал поделиться своим взглядом, так как раньше работал в компании, которая реализовала (и обогатилась) на механике RNG в своей игре.

Прежде чем кто-либо подумает что-то плохое – в компании было приятно работать. Игра, которую мы разработали, была действительно хороша по крайней мере, мне так кажется. Только за первый месяц у нас появилось более 5 миллионов игроков. Тут надо сказать, я все еще под NDA, поэтому не могу раскрыть ни игру, ни компанию (это был наш единственный проект за несколько лет…), ни издателя.”

На всякий случай уточню, NDA это Non-disclosure agreement или соглашение о неразглашении. Такие соглашения являются стандартом во многих IT компаниях и не только, особенно в сфере разработки игр.

“Игра изначально была премиум-класса (покупка игры единоразово) и студия, на тот момент, выпускала только такие платные или премиальные игры. Что касается качества, движок игры был построен на заказ и мог реализовать потрясающие эффекты для мобильной платформы, получалась отличная картинка и очень привлекательный игровой процесс. Однако со временем, компания обнаружила, что больше не является ведущей среди игр такого типа. Кризис пришелся на момент запуска последней платной игры, которую надо сказать, хвалили критики, но эта игра стала огромным убытком для компании. Люди просто не хотели покупать игру. В последующие месяцы компания прекратила поддерживать этот проект и была вынуждена искать издателя, который смог бы помочь компании со следующим релизом.

Примерно в этот момент пришел я. Издателю пришлось вложить дополнительные средства и начать нанимать новых сотрудников. Издатель также начала активно внедрять технологию которой мы опасались – лутбоксы. Вместе с этим изменилась система обновлений, в которых теперь многое работало по рандомному принципу.

Итак, мы начали внедрять эти системы. Внутриигровой баланс заставлял нас прилагать много усилий для того, чтобы даже при неудачных попытках игрока поймать редкий предмет из лутбокса, экипировка всё же оставалась актуальной для игрового процесса и развития внутри игры. Это была наша ошибка номер один.

Предметы, которые выпадали, на наш взгляд, при неудачных попытках были очень хороши. Люди не тратили реальные деньги на такие попытки достать предметы, а собирали ресурсы внутри игры. Через некоторое время мы сделали «баланс патч», который если коротко, сделал все текущие вещи игроков совершенно бесполезными. Те игроки, которые попробовав систему лутбоксов получили редкие предметы стали делать это постоянно. А те у кого были неудачные попытки, я надеюсь, возвращались в локации для новичков, чтобы собирать ресурсы… если им не приходило в голову снова бросать игральные кости за деньги.

Результатом этого патча стал грандиозный вой игроков. Это немного удручающе действовало на команду, так как вся работа, которую мы сделали в игре теперь была пропитана запахом рандома. Тем не менее мы никак не могли убедить издателя вернуться к тому, что было раньше – на каждые 100 человек, кричащих об убийстве игры, находился один выполнивший невероятную серию попыток бросить игральные кости за деньги.

Доход пошёл выше крыши. Ещё бы, у игроков появилась возможность не только скопить ресуры и бросить игральные кости, а просто закинуть пару долларов и купить ресурсы для броска. Тонны игроков выбрали последний вариант. Новые системы (похожие на корпорации и альянсы в EVE online) должны были этому помочь, так как создание некоего вакуума власти в игре позволило бы игрокам объединяться и как-то решать проблему с эксклюзивным или ресурсоемким контентом. Ужасно для проектирования игры и баланса, но прибыльно. Такая прибыль была настоящим безумием. Это было не «о, мы выросли на 20% за неделю» или что-то вроде того, мы рассчитывали доход в долларах в секунду.

Конечно, количество новых игроков резко снизилось. Много старых игроков ушло, они просто не могли больше не отставать. Неплательщики (копили ресурсы игровым способом), которые остались, были теми кому просто повезло с их попытками бросить кости, они получили какое-то хорошее снаряжение, заплатив огромным количеством времени проведённым в игре… но эти игроки не были даже близко к монстрам на вершине игрового развития. Когда пришло время планировать и развивать новый PvP контент, нам пришлось создавать искусственных игроков, или точнее, ботов против которых пользователи могли бы хоть что-то сделать – потому что у простого пользователя небыло шансов даже ударить игрока с 50% победами.

Проектирование игры переключилось с «балансировки механик» на «скрыть отсутствие баланса». Чтобы компенсировать количество уходящих игроков, бюджет на маркетинг был увеличен на несколько порядков – и даже с этим увеличением он не приближался к количеству денег, которое мы сгребали. С точки зрения, проектирования игры это был отвратительный беспорядок, но для директоров, которые сидят на “Доске Издателя” это был огромный успех.

Итак, для всех кто думает, что CCP внедряет 100% систему на основе случайно генерируемых товаров «для добавления контента» – да. Подумайте над этим ещё раз. CCP следуют простым правилам разработки для мобильных и freemium игр: ограниченные бесплатные учетные записи; возможность покупки внутриигровой валюты; возможность покупки скинов; возможность приобретения инжекторов прогресса или навыков. А теперь и возможность поиграть в “однорукого бандита”. Это всё стандартная Freemium Mobile подписка, за исключением того, что она скрыта под слоем «о, но это другое, вы покупаете PLEX, а затем можете выбрать что продать за внутриигровую валюту на основе собранных игроками ресурсах». Единственное изменение, которое позволяет экономика EVE online это помочь предотвратить инфляцию этой внутриигровой валюты. Модель «покупать за реальные деньги игровую валюту» по-прежнему работает отлично.

В 2013 году CCP опубликовала убыток в размере 21 миллиона долларов. В 2016 году CCP опубликовала прибыль в размере 24,6 миллиона долларов, после введения Инжекторов Умений и скинов. CCP попробовали плоды механики freemium и подтвердили, что бизнес снова процветает.

Мы можем сидеть здесь и жаловаться на всё что захотим – но реальность такова, что если продажи PLEX растут, потому что люди хотят бросать игральные кости или открывать лубоксы на дорогие фракционные модули столько, сколько они могут, то в глазах CCP такое обновление было успешным. Потеря 20% игроков не означает что-то плохое, если остальные 80% платят больше денег, чтобы покрыть эти 20%. Я надеюсь, что каким-то чудом они смогут обернуть этот путь к катастрофе. Но в реальности, директора меньше заботятся о том чего хотят игроки, когда сравнивают с тем, за что будут платить игроки.

Для тех кто не осилил столько букв. Механики в стиле freemium’а приносят слишком много денег для CCP, чтобы заботиться о балансе своей игры. Я убедился в этом сам.

До встречи.”

В дополнение, ответ всё того же разработчика на вопрос: Возможно ли, что для “китов” (в своём сообщении lleti так назвал топ донатеров) игровая механика работает иначе, чем для других игроков?

“Официальным ответом будет «Нет», но в реальности ответ: «Ровно настолько, насколько они важны для нас».

Теперь, если “кит” или гипотетический влиятельный человек в игре, о котором идет речь, отправился на какое-нибудь публичное мероприятие и призвал другого игрока совершить самоубийство, то в 99% случаев они получают пожизненный бан, а также полицейское расследование совместно с компанией.

Но, давайте посмотрим на менее веселый пример Эджлорда (edgelord).

Итак, главное то, что большинство мобильных игр, в которые вы играете, отслеживают то, как вы играете. Она знает, что заставило вас уйти в последний раз. Она знает, что, скорее всего, заставит вас играть дольше. Она знает, как лично тебя заставить что-то купить. Теперь, если вы обычный игрок, то эти данные используются на основе некоторых обобщений, чтобы стимулировать рост покупок. Это простые алгоритмы, хоть и с использованием довольно сложного набора данных.

Теперь, если вы “кит” – совсем другая история. Алгоритмы все еще в игре, но сейчас задействован человек. Некоторые студии заходят так далеко, что начинают следить за ними в социальных сетях, создают поддельные учетные записи, чтобы подружиться с ними и поощрять больше расходов. Проверяют их интересы, для того чтобы начать создавать новые косметические предметы, которые они вероятно купили бы. Это всё может дойти до ужасного уровня. Я рад сообщить, что моя студия никогда не пересекала этой черты, но сбор данных в игре по требованиям нашего издателя был чрезмерным.

Теперь подумайте – вы уделяете столько времени и ресурсов компании, и даже наняли сотрудников для того, чтобы этот человек играл в игру. И вы всё ещё серьёзно считаете, что совет директоров или издатель согласятся запретить такому человеку платить деньги?

GM’ы хорошо знают, кто «сильные игроки» или “киты”. Обычно это указывается маленьким значком или предупреждающим сообщением, когда они открывают учетную запись. В некоторых студиях есть точная цифра, показывающая сколько они потратили на IAP’ы (In-app purchases – покупки внутри приложения) или вроде того. А в других – «киты» не могут быть забанены обычными работниками службы поддержки или GM’ами. Кнопки выделены серым цветом или заменены кнопкой «запрос», которая переходит в черную дыру.

Короче говоря, если большой “кит” действительно хочет получить бан, он… ну, ему нужно будет стоять на сцене, на публичном мероприятии и побуждать других игроков совершить самоубийство.”