В этой статье я попробую рассказать о ком как обстоят дела с законодательством в Азии и предметами, которые называют лутбоксы.

Лутбокс – виртуальный предмет в компьютерной игре, при использовании которого игрок получает случайную выборку виртуальных предметов различной ценности и назначения.

Исторически так сложилось, что с этой проблемой столкнулись прежде всего те страны, в которых игровая промышленность (видео игр) развивалась быстрее и масштабнее и серьёзные доходы. Это прежде всего Япония, Китай и Корея.

В Японии, проблему гамблинга (или азартных игр) в компьютерных играх попытались решить раньше всех. Например, продажа своеобразных лутбоксов гатя запрещена с 2012 года Агентством отношений потребителей. Кроме того, в Японии официально запрещены (на государственном уровне) классические виды азартных игр: лотереи, ставки на спорт, патинко и маджонг. Возможно, это и породило один из первых видов лутбоксов в реальной жизни, так называемые Гасяпон (ガシャポン) или Гатяпон (ガチャポン).

Это стенд с широким выбором игрушек в закрытых коробках. Опуская монету в приёмник можно получить тематическую игрушку случайным образом, этакий киндер-сюрприз без шоколадной оболочки. Суть гатяпон была именно в коллекционировании тематических фигурок и в попытках достать редкие экземпляры.

Популярность гатяпон (или самой модели Gacha game (コンプリートガチャ) – игра в бесконечный лутбокс) стала настолько огромной, что в период с апреля 2011 по март 2012 года японские родители подали 688 жалоб в агентство по защите детей. В новостях того периода есть истории, как один из учеников средней школы потратил на игру $8,612 за месяц, ещё один $5000, а другой $1500. После таких инцидентов ведущие компании GREE and DeNA установили порог для 15 летних пользователей и младше в ¥5000 ($62) и для детей постарше ¥10000 ($123).

Осенью того же 2012 года было организованна Ассоциация Социальных Игр в Японии JASGA (Japan Social Game Association) туда вошли представители крупных японских игровых компаний и несколько директоров из похожих организаций, например JOGA (Japan Online Game Association).

Несмотря на запрет такого рода игр, некоторые игровые компании по-прежнему зарабатывают деньги в различных вариациях гатя механик и лутбоксов, которые только формально обходят принятые законы.

В Китае пошли немного другим путём. В 2016 году был принят закон, который содержал следующие пункты:

2.6 […] Издатель онлайн игр обязан в открытом доступе указывать название, свойства, содержание, количество и шанс получения виртуальных предметов и услуг на официальном сайте или сайте игры. Информация должна точно отражать шанс и свойства.

2.7 Издатель онлайн игр обязан в открытом доступе опубликовывать результаты покупателей случайных предметов на официальном сейте или в игре, и сохранять запись для правительственных запросов. Запись должна храниться более 90 дней. При публикации результатов о выпадении случайных предметов необходимо принимать меры для сохранения конфиденциальности пользователей.

В то же время Blizzard China нашли способ обойти закон, предоставив возможность открыть “подарочную” коробку, только после зачисления на счёт игры определённой суммы реальных денег, что формально нельзя расценить как покупку лутбокса. Поэтому здесь закон так как в Японии не работает, а является скорее формальным регулятором.

Тем не менее китайское подразделение Riot перед вступлением закона в силу (1 мая 2017) опубликовали шансы достать предметы из лутбоксов в игре League of Legends.

В 2015 году Парламентом Южной Кореи предпринималась попытка принять похожий закон, обязывающий издателей публиковать «информацию о типе, вероятности исхода и возможности приобретения» предметов, попадающихся в лутбоксах. Хотя законопроект не был принят, он побудил игровую индустрию страны предпринять попытку саморегуляции для того, что бы защитить себя от попыток регулирования государством.

Саморегулирование это ограничение пользователя в количестве покупок лутбоксов за определённый промежуток времени. Например в Lineage 2 Revolution нельзя купить один из представленных сундуков больше указанных значений в месяц (1) или количество ограниченно на каждый аккаунт (2)

Политик и член партии Свободная Корея Чун Ву Таек (정우택) предложивший этот законопроект, до сих пор активно участвует в дискуссиях с обсуждением государственного регулирования игропрома Кореи и в частности открытой работы предметов типа лутбокс. На данный момент все обсуждения ведутся прежде всего вокруг ограничение детей и подростков от денежных транзакций в играх как в Японии.

Здесь надо сказать, что я уже рассказывал в статьях о судебных разбирательствах Netmarble (Lineage 2 Revolution) и NCsoft (Lineage M) с Комитетом по ранжированию и регулированию игр (GRAC). В результате этих разбирательств Netmarble пришлось заморозить на всю весну внутриигровой аукцион и открыть его только со вводом новой игровой валюты – “зелёные бриллианты”, которую уже можно достать игровым и оставить рейтинг 12+.

В свою очередь, NCsoft пришлось из-за подобной механики аукциона (предметом обмена там являются кристаллы, которые можно получить только из магазина за реальные деньги) пришлось разделить проект на две ветки для пользователей 12+

и для 16+

При этом пользователи Apple остались без 12+ версии ввиду правил публикации приложений в App Store.

Таким образом, регуляция игр в Корее среди гос. органов есть, но компании продолжают играть на людях склонных к азартным играм и только формально без законодательных документов защищаются от ввода новых регулятивных законов в этой области.

Небольшая подборка комментариев самих корейских игроков на эту тему.

В статье, на популярном игровом портале Inven, о высказанном мнении сенатором Кевином Ранкером (Kevin Ranker), игроки сравнивают отличную работу западных политиков и корейских в вопросах причисления систем лутбоксов к азартным играм.

“Неприемлемо (компаниям) ориентироваться на наших детей, с хищной системой азартных игр замаскированной в игре с танцующими зайчиками или чем-то вроде того”, сказал Ранкер. Выдвинутый им законопроект поможет найти ответ на вопрос, являются ли лутбоксы механикой азартных игр.

Один из популярных комментариев (набрал больше всего лайков) в этой теме, сравнение шанса получить редкий предмет к реальному шансу

Другой популярный комментарий, где пользователь говорит о необходимости проводить подобные дискуссии и корейским политикам, для полного удаления игр по системе гатя.

В статье, где цитируются слова Кевина Ранкера есть ещё интересное высказывание консула по проблемам азартных игр Джима Лайенганга (Jim Leingang): “Эта проблема, о которой люди ещё не знают. Вы не убережете своих детей от беды, пока не получите выписку по кредитной карте”.

Ещё один популярный комментарий, к статье о том, что в 11% разработчиков планируют добавить лутбоксы в свои игры. В этом сообщении, пользователь сравнивает ввод лутбоксов зарубежом и в Корее: зарубежом при вводе лутбоксов игры прекращают работу или предметы в лутбоксах не оказывают влияния на механику игры. А в корейских играх лутбоксы постепенно становятся неотделимой частью игрового процесса.

Ещё один пользователь иронизирует о том, что в Корее 100% разработчиков не просто планируют, а основывают механику в играх на лутбоксах.

Здесь пользователь пишет, что вводя лутбоксы компания создаёт не игру, а казино.

Популярный в Корее стример записал видео с возмущением, о том что разработчики очень обобщенно опубликовали шансы на редкие предметы ограничившись лишь рангом (B 50%; A 10%-30%; A+ 1-10%; S 1%; S+ 1%), при это в законопроекте написано о попредметном перечне.

После ввода в основной версии Lineage 2 пассивных умений Белефа из магазина, на форуме несколько активных игроков осудили не столько саму идею таких предметов, сколько шанс получения.

Здесь пользователь под ником KON посчитал сколько потребуется денег для того, что бы сделать все три умения 30 уровня. На это потребуется $1127.
Ещё один форумчанин планирует написать петицию на NCsoft о “Закон о контроле денежных средств игровых корпораций”. Я лично и Элмар с форума рочанд, так и не нашли этого закона. Однако, такая петиция появилась под ней подписалось 3171 человек.


На форуме есть ещё около 10 тем с подобным недовольством или возмущением, которые выходят за рамки статьи о лутбоксах.

Даже самые критически настроенные пользователи согласны в необходимости правительственного регулирования видео игр для ограничения ввода лутбоксов и неэффективной работе закона о саморегулировании (указании шанса, состава лутбоксов и т.п.).

Наконец в России, в ноябре 2017 года появилось сообщение в СМИ о подготовке проекта по регулированию компьютерных игр. Однако, подробностей о том какой области игропрома коснётся новый законопроект так и не появилось.